Até pouco tempo, após desenvolver uma ideia de solução, seguíamos para montar a empresa que a produziria e comercializaria no mercado escolhido. Ou seja, “se já sabe o que vai fazer, então faça-o” (ditado popular).
Isso representa dois fluxos comuns no empreendedorismo simples: a criação do produto (idealização e projeto da solução) e a montagem da operação viabilizadora (estrutura de produção e comercialização).
Mas as novas possibilidades de negócios digitais mostraram que podemos fracionar, eliminar e adicionar fluxos ao empreendedorismo tradicional. Vamos ilustrar com o exemplo da exploração comercial de um jogo para celular.
Imagine que você criou um jogo para celular. Não precisou montar uma empresa para produzi-lo, pois você mesmo o desenvolveu. Também, não será necessário investir em uma loja física para oferecê-lo ao público interessado, pois existem marketplaces digitais específicos para isso – como a PlayStore do Google e a AppStore da Apple. Basta carregar seu jogo nessas lojas virtuais e, sempre que uma venda é feita, você recebe a sua parte combinada. Como a idealização foi sua e o desenvolvimento da solução também, não houve necessidade de organizar uma produção e a comercialização será realizada em marketplaces.
Nesse exemplo, encontramos os fluxos de criação do produto (desenvolvimento) e da operação viabilizadora (só da comercialização), pois a produção já foi realizada pelo desenvolvedor do jogo.
Esse jogo, feito por uma só pessoa, poderia ter sido criado por um grupo de programadores ou, ainda, por uma software house dedicada à produção de games. Cada uma dessas opções revela um tipo de relação entre a solução e a operação viabilizadora. Vejamos:
a) produtor digital individual – ele representa a solução pronta e a operação que a desenvolveu (foi esse produtor, por conta própria, quem fez o game sozinho). A comercialização é feita por marketplaces de games que oferecem o jogo aos consumidores;
b) grupo de produtores digitais – aqui, programadores se reúnem com o foco em ganhar dinheiro com um jogo para celular. Se a primeira versão comercial for bem-sucedida, embora o desenvolvimento tenha sido deles e a comercialização ser feita em marketplaces, eles podem precisar montar uma empresa para gerenciar legalmente os ganhos obtidos com o game e
c) software house – neste caso, existe uma organização de interessados que investiram tempo, energia e capital para desenvolver e produzir versões do jogo de celular e outros. Eles estruturaram uma unidade de criação conceitual e outra para desenvolver versões e aprimorar jogos.
Esses três exemplos mostram como os fluxos do empreendedorismo podem ser combinados de diferentes maneiras, envolvendo a solução, a organização e a produção. Pode haver negócio só com a solução (exemplo “a”); com a solução e a organização (exemplo “b”) ou com o formato completo que inclui solução, organização e produção (exemplo “c”).
Esse tipo de processo empreendedor, que envolvia três fluxos – criação da solução, montagem da organização e estruturação operacional – já existia, mas era pouco discutido porque, no mundo analógico, era necessário montar uma empresa e uma operação para sustentar e produzir a solução.
Agora, as soluções digitais surgem nos quartos dos adolescentes em todo o mundo; eles próprios as colocam em marketplaces e parte deles costuma obter receita individual superior ao padrão de lucro de certas empresas que se estabelecem para essa finalidade.
Em resumo, quando a solução já existe, não há necessidade de investimentos operacionais para “desenvolver o produto”.
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